GREE Platform 開発陣が語る

ダンスを踊るように、フィーリング感満載の記事をお届け 日本マイクロソフトは2011年6月2日、この日発売となったXbox 360Kinect(キネクト)専用タイトル『 Dance Central(ダンスセントラル) 』のロンチパーティーを、東京の渋谷にあるShibuya O-EASTで開催した. 既報の通り、同会場では昼間に発売記念イベントを実施. ゲストにお笑いコンビのオリエンタルラジオやタレントのローラ、佐藤かよらが登場して、盛大にソフト発売を祝ったのだ. それに続く形で行われたこちら夜の部では、パーティーの名にふさわしくさまざまなエンターテイナーたちが立て続けに登場. 訪れた関係者は、人によってはアルコールなんかを片手に盛り上がったのである. オープニングでは日本マイクロソフトの製品担当である角田氏がソフトをプレゼン. また、"ダンセンダンサーズ"によるパーフェクトなデモプレイも披露. ところで、こういったパーティー系のイベントというのは正直なところ記事にするのが非常に難しい. ヘタに専門的なことに触れようとすればたちまちボロが出てしまうし、かと言ってイベントの進行を淡々と報じるのは味気なさ過ぎる. そこで今回は、自称パーティーアニマル系記者が、気の知れた仲間たちに語りかけるような雰囲気で、ラフな感じにリポートをお届けしてみようと思う. ちなみに、周囲がアルコールでイイ感じになる中、パーティーアニマルである以前に"いち記者"である記者は、オレンジジュースとコーラで(途中まで)がんばっていたことを、おもに上司へのメッセージとしてここに記しておく. 血が騒ぐ. 小学4年生から中学1年生の女の子たちからなるダンスグループ. 子どもだからと侮るなかれ. ダンスは大人顔負け... という陳腐な言いまわしを使うのはどうかと思うが、本当にそうなのだからしかたない. 動きのキレ、艶やかなフリつけに会場からは「かわいいー」の声が挙がっていた. またデモプレイではそれなりのスコアを叩き出し、『 ダンスセントラル 』がいかに本物のダンスに通じているのかを証明、していたと思う. プロBMXライダーの田中光太郎氏によるパフォーマンスが、『 ダンスセントラル 』とコラボ. ダンスとBMXはどちらもストリート寄りのカルチャーということで相性はバッチリだ. ゲーム内で使われている音楽に合わせてトリックを連発し、フリースタイルでは自転車を降りて、みずからゲームプレイするひと幕も. 作品の魅力については「ひとことで言ったら、未来だね. 昔の映画にあった未来みたいな感じ」と独特の言い回しで表現していた. 日本を代表するクラブアーティストのひとりであるVERBALのDJステージ. 『 ダンスセントラル 』で使用されている楽曲を取り入れるなど、アガるダンスナンバーを数多く収録している本作ならではのゲームに沿ったDJプレイを披露していた. コールアンドレスポンスもいい感じであった. ちなみに、記者がふとDJブース近くを見ると、いっしょにイベントを訪れた先輩記者がクラバーたちに混じってダンスバトルをしていた. パーティーアニマル系記者としてはぜひとも参加したいところだったのだが、記者としてそれはできない. 悲しさと悔しさが入り交じった感情で、思わずアルコールに手を出してしまう. バスケットボールを使ったパフォーマンスを披露. まるでボールが生きているような... という陳腐な言い回しは記者としてどうかと思うが、本当にそうなのだからしかたない. ひとりでもお腹いっぱいのアメージングなパフォーマンスだが、これを3人いっしょにやるのだからもうたいへん. 来場者をステージに上げるというサービス精神も忘れていなかった. 7人組のダンスパフォーマンスグループで、全員お揃いのジャケット、パンツ、シューズという統一感は、そのままダンスの息の合い具合にもつながっている印象. こういったビシっと揃ったグループダンスを見るたびに記者は「あー、ダンスができたら楽しいしモテるだろうな」と思うのだが、致命的にシャイなのでやっぱり『 ダンスセントラル 』を家でひとり遊んでいようと思う. 自称パーティーアニマルじゃなかったのか、という疑問は置いておいて、寂しい気持ちを打ち払うように一杯飲む. Beat Buddy boiとBLOCK ON LOCKのメンバーおよび会場からの挑戦者たちとの『 ダンスセントラル 』バトルでスペシャルコメンテーターを務める. 「あれ? 僕のこと知らない? 僕もみんなのこと知らないからね! 」と冒頭からカリスマ発言. さらに、Kinectによるメニュー操作を「ゲームもここまで来たな」と絶賛する. また、会場からの挑戦者を募集するも誰も名乗り上げなかったとき、躊躇なくヤングな女子を指名するあたり、その高い男子力に記者も脱帽であった. それにしても、全員プレイがうまい. これは『 ダンスセントラル 』がいかに本物のダンスに通じ(以下略). ちなみに、カリスマ氏が司会を務めるダンス番組で『 ダンスセントラル 』を取り上げたところ、大好評だったという. それを聞いて、記者は祝杯をあげた. パーティーのトリを務めた、世界トップクラスのエアギタリストである大地氏は「明らかに大人の仕組んだバツゲームですよ! ダンサーさんが盛り上げたあとにエアギターですよ! 」と半分キレながら入場. ともに登場したかながわIQ氏はエアギタージャパンの会長である. ちなみに、記者は個人的にエアギタリストと言えば金剛地武志氏派だったのだが、この日のパフォーマンスを見て大地氏にもゾッコンになってしまった. なんと言っても太鼓腹という表現がピッタリのだらしないお腹が最高にロックンロールである. 冴えない僕らでもアティチュードさえあれば世界一カッコよくなれる瞬間が訪れる. それがロックンロールなのだ... というメッセージを一方的に受け取り「ロック最高! 」な気分に. エアギターパフォーマンス後には『 ダンスセントラル 』のデモプレイにも挑戦. ロックミーツダンスな動きで、高いスコアを叩き出す. ところで、フリーパフォーマンスのときに直立不動になっていたのは、恐らくクラフトワークのライブパフォーマンスへのオマージュであると一瞬思ったが、たぶん違う. 以上、酒量が増すにつれてテキスト量も増える、脱線しまくりのイベントリポートをお届けした. 我ながら非常にくだけた、いや、くだけ過ぎた内容になったと思うが、ダンスのパーティーを堅苦しくリポートするなんてナンセンスであろう. ダンスは体内にみなぎるアティチュードを本能のままぶつける行為. 本記事も酔いが手伝って、はからずも本能のまま書き殴った内容になったが、それはそれで非常にダンス的な記事になったと思う. ちなみに、本日摂取したカロリーは、『 ダンスセントラル 』のワークアウトモードで消費しようと考えている.

第3回: 女性向けスマートフォン向けゲームの作りかた 急速に普及台数を伸ばしているスマートフォンは、ゲームにとってもっとも熱い市場だ. いま、グリーもスマートフォン向けアプリに注力し、期待作を続々と生みだしている. 開発陣のスマートフォン向けアプリにかける熱い想いを、月イチ連載でお届けする. (全4回) 今回ゲストとしてお招きしたのは、配信されたばかりのシミュレーション『 コーデdeマイショップ♪+ 』の開発を手掛けるエイチームのディレクターの板垣絵里さんと企画兼プログラマーの小塚友紀子さん. おもに女性ユーザーをターゲットに、女性ならではの視点で作り上げた同作の制作秘話を訊く. 本コーナーの進行を務める、グリーでパートナーをサポートする屋島平氏も、女性クリエイターの登場に少々勝手が違ったようで... . エイチーム ゲーム事業部 第5プロジェクトグループ 板垣絵里さん(前列左) ゲーム事業部 第5プロジェクトグループ 小塚友紀子さん(前列右) グリー マーケティング事業本部 ジャパンデベロッパーリレーションズ3グループ グループリーダー/コンテンツディレクター 屋島平氏(後列) 日本の女の子に向けてのゲームを作りたかった 板垣絵里さん. 屋島 女性をターゲットにしたゲーム作りというのは、非常に難しいと思うんですね. それで、『 コーデdeマイショップ♪+ 』はとても気になるタイトルだったのですが、そもそも開発にあたってはどのような点に気をつけられたのですか? 板垣 日本人の女の子に「かわいい」と思われるゲームがいいなと思っていました. ファッション系や箱庭系ゲームって、iPhoneでもけっこうリリースされているのですが、やっぱり海外向けが多いです. 色合いとかデザインなど、日本の女の子だったら「ちょっと、これは... 」というものもあったりして、日本の女の子向けのタイトルを作りたいと思ったんです. 小塚 具体的に念頭においていたのは、高校生や大学生から20代前半のいまどきのファッションに敏感な世代です. 服であったり家具であったり、自分だけの何かを作りたい... と思っている女性に遊んでもらいたいと思って作りました. 屋島 ターゲットユーザーにアプローチするために、どのようなことを心がけたのですか? 小塚友紀子さん. 小塚 やっぱり、何はなくともファッションの研究ですね. 最新の雑誌は全部チェックして研究しました. ひとえにファッションと言っても、好みは人それぞれで、クール系を望む人もいればゴシック系が好きな人もいます. 幅広い好みに対応できるジャンルを揃えるようにしました. 屋島 たしかに、『 コーデdeマイショップ♪+ 』は、ほかのタイトルにはないくらいアイテムやアバターが充実していますよね. なにしろ8枚重ね着ができてしまうくらいですから(笑). 男の僕なんかからすると、驚くようなこだわりぶりですよね. 小塚 女の子って着せ替えが好きで、自分に似せたキャラクターを作るのも大好きなんですよね. 好きなファッションをできる限り再現しようとすると、ある程度重ね着したいだろうし、いろんなアクセサリーをつけたいと思うでしょうし... . そういうことを考えた結果、種類が豊富になってしまいました. 屋島 それはまさに女性ならではの視点と言えますね. 僕がすごく画期的だと思ったのは、型紙と生地の組み合わせで洋服を作るところです. 型紙がいっしょでも生地が変わるだけで、けっこうできあがった洋服のイメージが変わる. あれはどういうイメージで考えられたのですか? 板垣 あれは、もともとカードゲームのイメージだったんですよ. ただ、カードを合成するのでは女の子になじみがないので、型紙と生地にしようかなと. 屋島 なるほど! それはまさにいまのソーシャルゲームの主流であるカードゲームを、ゲーム的に再解釈して新しい遊びを提案したということですね. それはすごいなあ. 最近はコンシューマー向けのゲームでもカードゲームに影響を受けたと思われるシステムを導入しているケースが増えているように思うのですが、"収集欲と強化"の先端事例だなあ. 板垣 ありがとうございます. 屋島 あと、このゲームを遊んでいて実感したのが、まったりと楽しめるゲームだということ. 仕込んでおいたアイテム作成などをうっかり忘れていても、ある程度経験値が上がる. 慌ただしくないタイトルだなという印象があります. そのへんは狙ってのことですか? 板垣 いちばんイヤだったのが、制限時間内に行かないとモノが腐るということだったんです. 屋島 ああ、レストラン系は必ず腐りますよね! 板垣 私も経験があるのですが、待っている時間が無駄になってしまうのがいちばんイヤで、それを何とかしたいと思ったんです. 屋島 なるほど. だから放っておいても安心感があるんですね. とはいえ一方で、制限時間を設けるのは度々ゲームに遊びにきて欲しいという作り手の意図でもあったりしますよね. あえてそれを外すのは、とても勇気のいる選択だったようにも思うのですが... . 板垣 はい. その代わりに... というわけでもないのかもしれませんが、合成したアイテムはできあがったときじゃないとわからないようにしているんです. できあがったアイテムを楽しみに来ていただけるのではないかと. 屋島平氏. 屋島 なるほど. アクセスしないと悪いことが起こるから... というわけではなくて、ポジティブなアプローチをしているわけですね. そのへんは『 ドラゴンベール 』に近いかもしれませんね. ちょっと補足説明させていただくと、『 ドラゴンベール 』というのは、北米で流行っているドラゴンを育成するゲームなのですが、卵をかけ合わせるとランダムでドラゴンが生まれてくるんです. あれも、何が出てくるかわからないからこそ、楽しみで度々ゲームにアクセスするという一面がある. それも、"おもてなし"ということですよね. そのへんも女性らしい発想かもしれないなあ. 板垣 否定的なアプローチをしたくなかったというのはあるかもしれませんね. 屋島 あと、本作には"流行"という概念がありますよね. 流行に見合った衣装のほうが、早く売れるという. あれは、どういう意図で入れたのですか? 板垣 できるだけデザインに凝っていただきたいということが第1. 流行は1週間ごとに変わるので、対応するためにデザインの頻度を上げていただきたいというのがありました. あとは、流行は"姉妹店システム"にも絡んできます. 『 コーデdeマイショップ♪+ 』では、友だちを招待したときに招待コードを入力してもらうと、入力コードを持っているユーザーさんが"お姉さん店"になって、入力したユーザーさんが"妹店"になるんです. 妹店は、お姉さんがデザインした服をライセンス登録して、自分のお店で販売できる. たくさん服を持っているお姉さんの店につくと、自分の店でもそれだけ流行に合わせた服を置ける可能性が高いわけです. 屋島 それは、すごいですね! 招待するユーザーやされたユーザーのインタラクション(相互作用)って、昨今のソーシャルゲームではあまりなかったりしますよね. 招待するユーザーとされたユーザーが、意外と無味乾燥な関係になっていて、「どうせ俺が登録したら、あなたがいいカードをもらうんでしょう? 」という空気が漂いがちですよね. 最近のタイトルだと、招待されて遊んでくれたユーザーにもいいことがある、というのがだんだん増えてきたと思うのですが、『 コーデdeマイショップ♪+ 』の"姉妹店システム"はその発展形ですよね. お洋服を借りられるという. たとえば、GREEの『 探検ドリランド 』だと、ひとりの強いボスを仲間が何人かで倒す"レイド"というのがあって、自分が強いとまわりから感謝されるんですよ. 「強い! ありがとう! ! 」みたいに(笑). ゲームの中で優越感を感じていただくというのも、ソーシャルゲームの楽しみだと思うのですが、『 コーデdeマイショップ♪+ 』には、そういう方面からの"おもてなし"もあるということですね. 板垣 そうですね. あと、最初のコンセプトとしては、眺めていても楽しくて、ずっと時間が過ごせるようなものを作りたいと思っていました. そのためには、部屋に自分の好きなものを置きたいでしょうし、服も自由に着飾りたい. そして、見ていて楽しいとなると、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)にもいろいろな動きをしてもらいたい. たまにはつついてみたくなるだろうし、そうしたら反応してもらいたいな... みたいなものを詰め込んでいった感じです. 屋島 とはいえ、ゲームの開発って、どこかの段階で膨らませたアイデアをコンパクトにしないといけなくなりますよね. 『 コーデdeマイショップ♪+ 』にはそれがなかった? 板垣 うーん. まとめようと思ったら、どうしてもつまらないものになりそうだったんです. 「いろいろなことができる」というのがスマートフォンの強みだと思うので、その特性を活かしてやろうと思うと、ある程度のことは盛り込まないとユーザーさんの目が肥えているので飽きてしまう. だったら、削ぎ落して適当なものを作るよりは、入れられるだけ入れてみよう! って感じでした(笑). 最後は勢いでしたね. 屋島 なるほどー. とはいえ、ゲーム開発には期間もコストもあるので、ビジネス面から判断すると"手間暇をかけない"という選択肢もある. それに対して"作り込む"という選択をされたことに対して、グリーはものすごく感謝しています. 女性ならではの"おもてなし"のうえに、いろいろな要素がとても高いところで調和した『 コーデdeマイショップ♪+ 』ができあがったということですよね. すばらしいタイトルを本当にありがとうございます. 今日はありがとうございました. 『コーデdeマイショップ♪+』 アパレルショップを作り上げていくシミュレーション. 豊富な種類のアイテムを誇り、バリエーション豊かな衣装を作れるのが特徴だ. フレンドと姉妹店関係を結んで、"姉"の店で作った衣装を"妹"の店で売るといったことも可能. 友だちのショップに遊びにいくこともできる. 自分の思うがままに服をデザインできる. アクセサリー関連も充実している. 対応端末: iPhoneiPod touch ※iPhone4、iPhone4SiPod touch(第4世代以降)に対応 ※Android版は8月配信予定 デベロッパー: エイチーム ジャンル: シミュレーション 価格: 基本プレイ無料(アイテム課金型) ※週刊ファミ通 5月10・17日合併号(2012年4月26日発売)にて告知させていただいていた『 コーデdeマイショップ♪+ 』のユーザーを対象とした全員プレゼントですが、諸般の事情により中止となりました. ご迷惑をおかけしたことをお詫びします. GREE Platformセミナー情報: 成功の第一歩はココだ! グリーでは、デベロッパーを対象としたセミナーを随時開催中だ. GREE Developer Centerに登録したパートナーを対象としたこちらのセミナーでは、ソーシャルゲームの企画、運用、最新トレンド情報を紹介している. パートナーにとって有益なテーマが多数取り上げられており、グリーのスタッフによる生の声を聞くことができる、貴重な機会と言えるだろう. 本セミナーは、定員を超えた場合は抽選で参加 パートナーを決定しているので、早めのお申込みがオススメ. これからソーシャルゲームを作りたいというデベロッパーには最適のセミナーだ. 本件に関するお問い合わせは"GREEセミナー事務局"(developer-seminar@gree.co.jp)まで ※直近開催のセミナー内容や詳細については、GREE Developer Centerにご登録いただいているパートナー様にご案内メールで配信いたします. GREE Platform事務局からの案内メールをご確認ください. (C)Ateam.Inc.All rights reserved.