ケイブ『ミニ四駆ワールド』のティザーサイ

バンダイナムコゲームスは、PSP用ソフト『ワンピース ROMANCE DAWN ~冒険の夜明け』を今冬に発売する. 価格は未定. 本作は、尾田栄一郎さんの漫画『ワンピース』の物語を体感できる海賊ロマンRPG. プレイヤーは主人公・ルフィの視点で、仲間との出会いや試練の克服を追体験していく. 現在、プロモーション映像が公開されている. プロモーション映像では、ゲームの中に再現された『ワンピース』の世界やルフィの戦闘シーンなどを確認できる. 『ワンピース ROMANCE DAWN ~冒険の夜明け』PV. ケイブは3月18日、タミヤと共同開発中のPC用オンラインレースゲーム『ミニ四駆ワールド』のティザーサイトを公開した. 『ミニ四駆ワールド』は、3月24日にサービス開始を予定している. ティザーサイトでは、レースや、ミニ四駆のカスタマイズの詳細、パーツやマシンの進化にかかわる"マイタウン"システムなどについて紹介されている. マイタウンの発展前(左)と発展後(右)の様子. また、サービス開始当日の3月24日には、タミヤ プラモデルファクトリー新橋店で"カウントダウン祭り"を開催. 会場では、本作のプロデューサーやディレクターが今後実装される機能やサービスを発表する他、人気アニメ会社監修による世界観や今後のストーリーが、ここで初公開される予定だ. コアゲーマーが注目するゲームメーカーを紹介していく"通好みゲームメーカー 会社案内". 連載第5回目となる今回は、新鋭メーカーでありながらも、有能な開発スタッフを抱え、高い技術力を誇る株式会社トイロジックさんを紹介します. お話をうかがったのは、トイロジック代表取締役社長であり、ディレクターも務める岳 洋一さん. 2012年に発売が予定されているXbox LIVE アーケードタイトル『Happy Wars』についての話を中心にインタビューをしていきます. ◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ トイロジックのオリジナルタイトル第1弾『Happy Wars』 ──まずは、トイロジックという会社の方針ついて教えてください. 私は、ナムコキャビアに所属していた当時、続編ものの制作にかかわることが多かったんですね. その頃から、オリジナルタイトルを作っていきたいという気持ちがずっとありまして. 幸い、私の周りにはプログラマーを中心とした優秀なスタッフがたくさんいましたので、「じゃあ、一緒に会社を起こそうぜ」といった感じでスタートしたのがトイロジックという会社です. 今のところは、ディベロッパーとして受託もこなしつつ、Xbox LIVE アーケードといったプラットフォームを中心に、オリジナルタイトルを年間1~2本といったペースで作っていきたいと考えています. また将来的には、小規模であっても、制作から販売まで手掛けるメーカーを目指していいきたいと思います. ──小規模のタイトルとなると、ソーシャル方面での展開もあるのでしょうか? ソーシャルゲームをやらないというわけではないのですが、スタッフが皆コンシューマ系のゲームが好きでして. 業界全体がソーシャルの流れに注目している時期だからこそ、あえてオリジナルの新規タイトルを日本国内から日本を含む世界に向けて発信していく、気勢のある会社を目指しています. ──トイロジックXbox 360タイトルでの開発実績をお聞きしてよろしいでしょうか? トイロジックとしては、現在、第1弾として開発を進めている、Xbox LIVE アーケードの『Happy Wars』が初のXbox 360タイトルになりますね. アクションゲームとネットワーク技術に自信のある人材がそろっていますので、まずは、ネットワークを使って気軽にアクションが楽しめる『Happy Wars』を遊んでみていただければと思います. ──ちょうど話が出たところで、『Happy Wars』についてお聞きします. まずは、開発のきっかけから教えてください. まず、みんなで楽しめるマルチプレイゲームが作りたいというのが起こりですね. Xbox 360では、『Halo』をはじめ『Gears of War』や『コール オブ デューティ』など、本格的なマルチプレイゲームがたくさん出ていますよね. どれもすごくおもしろいゲームで、開発スタッフにも好きな人間がたくさんいますが、そればかりだと毎回ステーキのフルコースを食べているような感じで、ちょっと重たいところがあるんですよね. その一方で、Xbox 360のタイトルを見回してみると、パーティ感覚で気軽にワイワイと楽しめるような、誰もが簡単に参加できるタイプのマルチプレイゲームは意外と少ないなと. というところで、本格的なマルチプレイゲームがステーキとすれば、うちはピザやポテトチップスの立ち位置にあるゲームを提供したいなと思って立ち上げた企画です. なので『Happy Wars』のジャンルは、マルチプレイアクションというよりも、マルチプレイパーティゲームといったほうが正しいのかもしれませんね. ──『Halo』もマルチプレイは比較的カジュアルなほうですが、それでもガチになってしまいやすいですね. それと、ガチすぎると、現実的な物理法則だとかルールといったものをどうしても意識してしまって、それなりの理由だとか設定がないと好き勝手できなくなってしまうんですよ. でも『Happy Wars』は、そうじゃなくて、ゆる~い感じで好き勝手に作りたいなと(笑). 初心者から上級者まで、フレンド同士でも野良でも、気軽にマルチプレイが楽しめる! ──プラットフォームにXbox LIVE アーケードを選んだのは、どういった理由からですか? 会社の規模というのもありますが、パッケージで出した場合、すべてのユーザーがオンラインに接続するとは限らないですよね. オンラインに接続するユーザーだけを集めようとした場合、Xbox LIVE アーケードなら100%だというところで. それと、お気楽に遊べるゲームとしては十分なボリュームがあっても、パッケージで出すほどのボリュームがあるわけではないので、「Xbox LIVE アーケード規模のタイトルでこんなにたくさん遊べるんだな」といった位置を狙えたらなとも考えています. ──パッケージ販売ですと、流通の都合などもありますしね. そうですね. ?ナイキ エ?ナイキ エアジョーダン1アジョーダン1 また、パッケージですと発売できる国がどうしても限られてきてしまうのですが、Xbox LIVE アーケードなら初めから世界中の人に楽しんでもらえますしね. ──『Happy Wars』の 公式サイト に、最初から英語のページが用意されているというのも、そういったところから来ているんですね. Facebookでの情報発信も行っているのですが、そちらは世界中の人が見た時に、日本語表記だと入りにくいものがあるかと思いまして、なるべく英語表記にしています. その分、日本のユーザーさんには読みにくいところがありますが、絵を多めに出していくことで、文字を読まなくても内容が伝わりやすくしていこうと意識しています. ──15対15の対戦を実現するにあたって、苦労した点などはありますか? デバッグとテストプレイですね. うちの会社の規模ですと、社員全員が他の仕事の手を止めて、今日は1日テストプレイといった形でやるしかないんですね. そこからのデバッグ作業と、PCベースのゲームとはまた違ったXbox 360ならではのバランス調整に苦労しているところです. ──Xbox LIVE アーケードだと、30人規模のオンライン対戦ができるタイトルは、なかなかないですよね. P2P方式のマルチプレイアクションゲームで30人プレイに対応することは技術的に大きなチャレンジです. これはさりげなく、うちのネットワーク技術力のアピールポイントです. 定型文を活用すれば、言語を問わず簡単に仲間とのコミュニケーションがとれます. ちょっと変わった『Happy Wars』のマッチングシステム→(2ページ目へ).